چشم را باید شست… جور دیگر باید دید؛ شیوه برخورد با اینترنت و موبایل
همانگونه که پيدايش الکتريسيته و نوآوری لامپ اين حق را به هر فردی داده تا در روشنايی زندگی کند، اما نبايد با بیپروايی خود را دچار برق گرفتگی نمايد.
هر فناوری ديگری چون اينترنت هم که دستاورد تلاشهای جمعیِ انسانهاست، به افراد جامعه این حق و امکان را برای بهتر و آسانتر زندگی کردن و دادوستد تجربهها و آرمانها بخشيده است.
اینترنت در مدتی کوتاه توانست در کنار دنیای واقعی، دنیای رايانهای جدیدی را ایجاد کند تا بخش مهمی از فعالیتها، روابط و واكنش انسانها در آن جریان یابد.
این دنیای دوم که دنیای مجازی نام گرفت هر لحظه نفوذِ خود را در دنیای واقعی، آن هم در تمامی جنبهها گسترش داد، پس این دنیای جدید را باید خوب شناخت.
واقعیت این است که لحظه به لحظه کنشها و واكنشهای انسانی در حال انتقال از دنیای واقعی به دنیای مجازی است و فعالیتهای عادیِ دیروز جایش را به فعالیتهای غیرحضوری و با فاصلۀ امروز داده، گویا با ساعتی شنی روبرويیم که همواره درونماية یکی از دو بخش آن (دنیای واقعی) خالی شده و به درون بخش دوم (دنیای مجازی) میریزد.
اما مسأله بدينجا ختم نمی شود بلکه وقتی كنش و واكنشهای انسانی وارد فضای مجازی میشوند الگوهای تعامل تغییر میکنند، شدت و ضعف مییابند، معناهای نويی به خود میگیرند، و شیوه بروز و ظهور و آنها متفاوت میشود.
چرا که به گفته هوبرت کنوبلاخ، جامعهشناس معاصر آلمانی «… انتقال از یک نقطه به نقطة دیگر درحقیقت انتقال از یک منطقۀ معنایی به منطقۀ معنایی دیگر است.» (کنوبلاخ؛ 2005: 225).
همانطور که تا دیروز، روانشناسان، جامعهشناسان و متخصصان علوم تربیتی با بررسي تعاملات گسترده و پراکندۀ انسانها سعی در استخراج الگوهای رفتاری را داشتهاند، هم اکنون نیز مطالعة احساسها، رفتارها، فعالیت ها و انواع کنشهای اجتماعیِ بافاصلۀ انسانها كه در دنیای مجازی انجام ميگيرد، میتواند به منظور كشف مدلها و الگوهاي رفتاری انسان ها در آيندهای كه شتابان به سوی آن در حركتيم صورت گيرد.
برای درك آیندهای که در انتظار ماست، شناخت الگوهای زندگی اجتماعیِ آنلاین، یعنی همان الگوهای کنش روانی، اقتصادی، اجتماعی، فرهنگی، سیاسی که در دنیای مجازی جریان دارد، بسیار ضروری است؛ زیرا وقتی این الگوهای رفتاری را بشناسیم، به قول الوين تافلر[1] دچار «شوک آینده» نخواهیم شد.
به همین خاطر، بنظر می رسد در شرایطی که هنوز اساساً شناخت قابل اتکایی از درونمايه، ساختار و کارکردهای گوناگون اینترنت و جهان مجازی به دست نیامده است، توسل به رویکرد آسیبشناسانه به جای گسترش رویکرد کاوشگری و تحقیق علمی، راه به نقطۀ روشنی نخواهد برد و بيتردید، تلقين رویکرد آسیب شناختی و نوهراسی درباره پدیدهای که هنوز ويژگی های آن را درست نمیدانیم راهبرد خام و ناپایداری خواهد بود.
اما در مقابل، تشویق و حمایت از پژوهشهای مستقلِ علمی در این مورد میتواند هم ما را با فرصتهایی آشنا كند که این دنیای بديع و نو برای بهبود کیفیت زندگی در اختیار میگذارد و هم در جهتِ نزديك كردن چشماندازها و انتظارهای اجتماعیِ قشرها و لايههای گوناگون نسبت به جهان مجازی عمل نموده و به ما در تبیین برخی اختلافها و شکافها بین نیازها و انتظارهای جامعه از یکسو و برنامهریزیها و تصمیمگیریهای سطح کلان از سوی دیگر کمک نماید.
براساس این نگاه، آنچه بر آن اصرار داریم، هدايت نگرشهای گوناگون اجتماعی به سمت سرمایهگذاری و فعالسازیِ ابزارها، توانايیها و پتانسیل های سودمند اینترنت، موبایل و دنیای مجازی است، بهگونهای که تمام مردم جامعه از امتيازها و برتری های فناوریهای مجازی بتوانند بهرهای ببرند و تفاوتهای بینشی قشرهای جامعه در این زمینه، به یک همکاری بُرد- بُرد میان طرفهای گوناگون تبدیل شود.
این امر مستلزم شناسایی و فعالسازیِ ظرفیتهای مثبت دنیای مجازی برای طبقات گوناگون اجتماعی است تا بدون استثنا همه بتوانند از آن استفاده کنند، همچون چشمهای که هم گیاه از آن سیراب می شود، هم حیوان تشنگی خود را برطرف میسازد و هم انسان از آن مینوشد و ذخیره برمیدارد.
در سالهای اخیر، در فضای مجازی اپلیکیشنهای مفید، گیم های موسوم به بازیهای جدی[2]، و برنامههای متنوع دیگر به دست متخصصانی که به ترقی و بهبود جامعه میاندیشند طراحی و عرضه شده است.
اين فناوری ها میتوانند روی موبایل، تبلت و رايانههای شخصی نصب شوند و انسانها را در زمینة حفظ سلامت جسمانی، بهداشت روانی، رفع برخی مشکلات رفتاری، تقویت آموزش و یادگیری، تربیت کودکان، همسریابی، مدیریت عادات رفتاری، کنترل عادتهای مضر اجتماعی و … به شکل قابل توجهی کمک كنند.
به عنوان نمونه، میشِل ترودو[3] به مجموعهای از اپلیکیشنها در زمینه سلامتی روان اشاره کرده که میتوانند به افراد در زمینههایی چون تغییر نگرش به زندگی، کاهش استرسهای روزمره، کمک به نوجوانان در انجام تکالیف، کاهش افسردگی و شیزوفرنی شدید و …. ياری نمایند.
طی سال های اخیر، در بازی های رایانه ای حوزه ای جدید با عنوان بازی های جدی پدیدار شده که می تواند ماهیت نگرش به بازی های رایانه ای را دگرگون سازد. بازی جدی یکنوع بازی دیجیتالی است که برای اهدافی به غیر از سرگرمی طراحی و ساخته شده و در زمینه های گوناگونی مانند: آموزش، ارتقاء کیفیت زندگی، روابط میان فردی، تبلیغات، مراقبت های بهداشتی، بهبود قوای ذهنی، مهندسی، شهرسازی و ساخت سازه های بزرگ و امور نظامی مورد استفاده قرار می گیرند.
حتی بازی های ماجراجویانه و اَکشِن که بیشتر جنبه تجاری و بازاری دارند، با انجام یکسری ویرایش ها قابل “جدی شدن” هستند. به نظر برخی کارشناسان، بررسی قابلیت های جدی در بازی های تجاریِ پرطرفدار، رویکردی است که امروزه برخی مراکز دانشگاهی و پژوهشگاه های بین المللی[4] بویژه آنها که در زمینه روش های نوین آموزشی فعالند، دنبال می شود (حسینی؛ 29:1395).
بازی های رایانه ای جدی، بویژه پس از پیشرفت فناوری های ساختِ بازی های سه بُعدی، درحوزۀ سلامت نیز وارد شده اند. کاربردهای اصلی این بازی ها را در زمینه توان بخشی به معلولان ذهنی، گفتاری، معاینه و تشخیص برخی بیماری ها، فیزیوتراپی، درمان پارکینسون، اوتیسم و دیابت و… ملاحظه نمود.
در این زمینه، بازی های جدی سعی می کنند تا مراقبت های پیشگیرانه و یا نحوۀ برخورد مناسب با بیماری را به مخاطبان آموزش دهند.
یکی از پرطرفدارترین بازی های سلامت موسوم به “بازی کاپیتان نُوولین”[5] می باشد. در این بازی، شخص بازیگر در نقش یک اَبَرقهرمان ولی مبتلا به دیابِت است که باید میزان قند خون خود را کنترل کند.
این بازی شخص را در موقعیت هایی قرار می دهد که می باید غذاهای متنوعی که هر کدام میزان گلوکُزِ متفاوتی دارند را جمع آوری کرده و با دشمنانی که درواقع همان غذاهای ناسالم هستند، مبارزه کند.
تحقیقات انجام شده در این زمینه نشان داد کودکانی که این بازی را تجربه کرده بودند 77% بیشتر از کودکانی که این بازی را انجام نداده بودند، قدرت کنترل و مدیریتِ دیابتِ خود را داشته اند (بولتن صنعت بازی های رایانه ای.1395 :22).
نمونه موفق دیگر، بازی جعبه اژدها[6] می باشد که بازی ساده ای است و براساس حرکت دادن مهره ها و استفاده از تاس طراحی شده است. در این بازی اصول اولیه درس جبر به صورتی پنهان و غیرمستقیم به دانش آموزان آموزش داده می شود.
براساس تحقیقی در این زمینه، 83% دانش آموزانی که این بازی را کرده بودند در کمتر از یک ساعت توانستند اصول اولیه جبر را به درستی و بطور کامل فراگیرند.
به همین خاطر، بازی جعبه اژدها یکی از مطلوب ترین بازی های جدی در نگاه والدین این دانش آموزان تلقی شده است.
باتوجه به اینکه امروزه تکنولوژی هایی چون موبایل و اینترنت در تاروپود زندگی روزمره انسان ها نفوذ کرده اند و ساعات زیادی از کار، تحصیل، تعاملات و فراغت و سرگرمی افراد بویژه جوانان را به خود مشغول کرده اند سوال اینجاست که چقدر می توان از این تکنولوژی ها در جهت کاهش و یا توقف مصرف سیگار کمک گرفت؟
در پاسخ به این سوال تلاش های ارزنده ای شروع شده که می تواند در داخل کشور نیز دنبال شود. هم اکنون صدها اپلیکیشن سلامتی برای موبایل های هوشمند طراحی شده Health smoking apps که قابل دانلود و استفاده جهت کمک به ترک سیگار می باشند.
تحقیقات متعددی نیز بر روی میزان اثرگذاری استفاده از موبایل و اینترنت بر کاهش مصرف سیگار درسال های اخیر انجام شده که می تواند راه را برروی کاهش دیگر عادات مضر اجتماعی از طریق تکنولوژی های نوین بازنماید.
در اینجا به برخی از این تحقیقات اشاره می شود:
*پژوهشی با عنوان “حمایت از ترک سیگار از طریق پیامک” توسط کارولین فیری و همکارانش در دانشکده بهداشت لندن با استفاده از دو گروه آزمایش و کنترل انجام شد و در این رابطه کسانی که تمایل به ترک داشتند به صورت تصادفی انتخاب و در فاصله زمانی بین 15 اکتبر سال 2007 و ژوئن سال 2009 تحت مطالعه قرار گرفتند.
این پژوهش بر روی 5800 نفر افراد 16 سال به بالا انجام گرفت. افراد گروه آزمایشی پیامک های انگیزشی و حمایتی از تغییر رفتار خود را دریافت می کردند.
اما افراد گروه کنترل، پیامک های نوشتاری ای را که ربطی به ترک سیگار نداشت. نتایج تحقیق نشان داد خودداری از مصرف سیگار تنها طی مدت شش ماه در گروه آزمایش به طور قابل توجهی نسبت به گروه کنترل افزایش یافته بود .(Free and others, 2011)
* پوییگ دومینیک و همکارانش سال 2015 در سه شهر اسپانیایی کاتالونا، سالامانکا و آراگون تعداد 1725 نفر ازسیگاری های تحت مراقبت در 84 کلینیک سلامت را مورد بررسی و مطالعه قرار داده و تاثیر تکنولوژی های اطلاعات و ارتباطات را بر ترک سیگار مورد سنجش قرار دادند.
در نتایج بدست آمده مشخص شد استفاده از ایمیل، پیامک موبایلی، و صفحات و بسایت ها به ترتیب یک رابطه مستقیم 65، 74، و 71.5 درصدی را با ترک سیگار و نیکوتین نشان می دهد و در این زمینه تاثیر موبایل در ترک سیگار بیشتر از ایمیل و وبسایت ها بوده است (journal of BMC Public Health, 2015, 15:2).
درباره اینکه آیا واقعاً موبایل ظرفیت کاهش دادن برخی عادات منفی اجتماعی مثل سیگار کشیدن را دارد پاسخ می تواند مثبت باشد.
زیرا بخش قابل توجهی از مصرف دخانیات و حتی موادمخدر- بویژه در جوانان- بصورت جمعی و در داخل گروه دوستان، همسالان و با تشویق گروه صورت می گیرد.
درواقع بخشی از انگیزه و تمایل افراد به مصرف دخانیات ناشی از تاثیر گروه و شبکه ارتباطی آنهاست (دوستان ناباب).
امروزه اینترنت و موبایل به طور منظم و روزافزون در حال تبدیل گروه های اجتماعی به شبکه های اجتماعی بافاصله و مجازی هستند و در این راستا، برخی محققان احتمال داده اند که موبایل و اینترنت، با تضعیف روابط حضوری و تقویت روابطِ بافاصله – از نوع ایمیلی، تلفنی، پیامکی- بتواند تا اندازه ای عامل فشار گروه یا تشویق و تاثیر گروه بر فرد را جهت مصرف دخانیات کاهش دهد. (کمپل؛ 2005:4).
درحقیقت تمایل به ارتباطات بافاصله و از راه دور، یک گرایش مشترک و عمومی است که جهان امروز به سمت آن در حرکت است و این روند فراگیر، بناچار قواعد سنتیِ تاثیر گروه بر فرد را دستخوش تحولاتی جدی قرار خواهد داد. (همان: 16).
از سوی دیگر، مطالعات برخی محققان مثل لینگ، لیکوپ، هیورتین در سال های 2002 تا 2004 و دونر واستینسون در 2009 پرده از یک ویژگی کلیدیِ موبایل و ارتباطات موبایلی برداشتند و آن اینکه موبایل بیش از هرچیز، “تقویت کننده ارتباطات اجتماعی نزدیک و نیرومند” است.
موبایل با ایجاد “اجتماعاتی محصور در دیوارهای نامرئی و مجازی” – به تعبیر ریچارد لینگ– پیوند میان افرادی که با آنها تماس های نزدیک و تقریباً دائمی داریم را تقویت می کند (Green- Haddon, 2009 :94).
مفهوم “اجتماعات محصور با دیوارهای نامرئی ومجازی” که ریچارد لینگ از آن سخن می گوید و اشاره به خانواده و دوستان در ارتباطات موبایلی دارد، درحقیقت بیانگر وضعیتی است که طی آن توجه ما به “دیگرانِ دور” روز به روز کاهش یافته و متقابلاً، کانون توجه ما عمدتاً به افراد و گروه های نزدیک و صمیمی معطوف می شود (همان: 92).
موبایل می تواند افراد نزدیک و دلسوز را جهت کمک در اختیار فرد قرار دهد، تا خانواده و دوستانش را هر لحظه در کنار خود احساس کرده و بتواند از حمایت ها و راهنمایی های مثبت آنان جهت کنار گذاشتن سیگار استفاده کند.
[1] Toffler, A.
[2] Online Serious Games
[3] Trudeau, M.
موسسۀ آزمایشگاه شیشه ای Glass Lab Institute وابسته به دانشگاه اِم آی تی و بسیار شناخته شده در زمینه بازی های جدی است. از جمله برنامه های این موسسه بررسی قابلیت بازی های تجاری جهت تبدیل شدن به بازی های جدی است. تمرکز این موسسه بیش از هر چیز بر روی ابعاد یادگیری دانش آموزان، دانشجویان و معلمان بر اساس استانداردهای علمی آموزشی است.
[5] Captain Novolin Online Game
[6] Dragon Box